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내 생각은 정말 내 것일까? “생각을 빼앗긴 세계” 우리는 그동안 착각에 빠져, 영원히 지속되는 것보다 당장의 편리함과 효율성에 더 신경을 써왔다. 사색하는 생활이나 글 읽기에 깊이 몰입함으로써 얻게 되는 지속적인 자양분과 비교해보면, 웹사이트에서 얻게 되는 난잡한 즐거움들은 대부분 쉽게 사라져버린다. 어떤 글을 읽고 어떤 물건을 구매할지, 여가와 자기계발에 얼마나 시간을 들일지 스스로 선택하고, 공허한 유혹을 피하고, 조용한 공간을 지켜내고, 우리 자신에 대한 주체성을 장악하고자 의식적으로 노력한다면, 사색하는 생활은 얼마든지 가능하다.  생각을 빼앗긴 세계는 총 3가지 챕터로 구성되어 있다.​1. 생각을 독점하는 기업들2. 생각을 빼앗긴 세계3. 생각의 회복​우리에게 아주 익숙한 세계 거대 기업들의 생각을 독점하는 시도들이 얼마나 빠르고 교묘한지에 대..
[테오의 스프린트 14기] #마지막 회고 스프린트를 끝내고 돌아보기 짧지만 알찼던 스프린트를 끝내고 팀원들과 함께 회고하는 시간을 가졌다. 우리의 서비스와 팀워크, 스프린트에 대한 이야기와 다음번 스프린트를 한다면 어떤 것을 해야 할지 이야기를 나눴다. 그리고 개인적인 성장과 스프린트의 추억도 함께 기록해보고자 한다. 오늘의 실패 : 우리가 만든 서비스와 결과물의 관점에 대한 회고 처음 를 기획했었을 때 가장 중요하게 생각했던 건 바로 '실패'에 대한 인식을 변화시키는 것이었다. 이 아이디어의 출발은 지극히 개인적인 경험에서 시작했다. 나는 지금까지 수많은 실패를 경험하면서 도대체 이 실패로 뭘 얻어야 하는 건지 궁금했다. 그리고 실패하는 게 너무 무섭고 두려워서 소극적이고 방어적인 태도로 삶을 살아온 시기가 있었다. 우연히 그 당시 일기를 보..
[테오의 스프린트 14기] #4-5일차 개발과 디자인 이야기 드디어 개발과 디자인을 할 시간이 되었다. 처음 생각했던 기능에서 현실적으로 우리가 만들어낼 수 있는 영역을 추려냈고 결과적으로 이 선택이 없었다면 완성까지 도달할 수 없었을 것 같다. 이번 스프린트를 진행하며 나에게 없는 것들을 팀원들에게 정말 많이 배웠는데, 그 중 하나가 바로 이런 결단력이었다. "스프린트는 1번만 하는 것이 아니기에 아쉽거나 수정을 하고 싶은 사항이 있더라도 데모를 통해 먼저 평가를 받아보고 언제든 그 다음 번 스프린트의 지도그리기와 스케치때 얼마든지 또 내 아이디어들을 마음껏 발산할 수 있기에 내가 봤을때 아니다 싶은 결정이라면 결국 데모와 테스트일때 검증을 하면 그뿐입니다. 이러한 마음가짐을 바탕으로 이제 그럴싸한 데모를 만들기위해 모두가 힘을 합쳐 멋진 결과물을 만들어주기를 ..
[테오의 스프린트 14기] #1-3일차 기획 이야기 전에 진행했던 항해99 개발자 팀원분이 알려주신 '테오의 스프린트'에 디자이너로 참여하게 되었다. 처음엔 바쁜 일정때문에 안하려고 했는데 이전 기수 참여자들의 후기를 읽어보니 재미와 의미가 있을 것 같아 신청해버렸다(!). 5일간 진행하며 새로운 사람들과 협업 프로세스를 경험할 수 있는 이번 스프린트는 부담 없이! 가벼운 마음으로! 참여하는 것이기에 나또한 그런 마음으로 참여하려고 했다. 기존 스프린트는 밤 11시 한 타임이었지만 이번엔 8시 / 10시로 진행된다. 난 8시 클래스로 스프린트에 참여하기 전 진행하고 싶은 아이디어를 가볍게 준비해갔다. [스프린트를 위한 아이디어 떠올리기] why? - 이 아이디어는 왜 필요할까? (여러분 OOO 한게 불편하지 않나요? OO 한 상황이지 않나요? OO한거 생..
[We All Lion 웹게임 제작기] #2 UX/UI 지난번 브랜딩에 이어 UXUI 과정도 기록해보고자 한다. 오렌지와 블랙을 메인으로 컬러를 제한적으로 사용해 게임에 집중할 수 있도록 했다. 폰트 또한 기본적인 프리텐다드를 사용해서 총 5가지 계층으로 구성했다. 이번 프로젝트에서 피그마를 처음 사용해봐서 어려운 점이 많았지만, 유튜브와 강의를 찾아보면서 하나씩 배워나갔다. 게임 접속부터 플레이까지 고려해 플로우 차트를 작성했다. 작성하다 생각하지 못했던 시나리오가 등장하는 등, 전체적인 플로우 차트를 짠 뒤에도 고려해야 할 부분이 생겨났기 때문에 실제로 게임을 진행하는 것처럼 흐름을 보며 차트를 완성해나갔다. 이후 작성한 플로우 차트를 기반으로 와이어 프레임을 그려나갔는데, 멘토님에게 피트백을 받으면서 혼자서는 생각할 수 없었던 관점으로 몇 차례 프레임을..
[We All Lion 웹게임 제작기] #1 브랜딩 항해99 프로젝트에 디자이너로 참여하여 웹게임을 만들게 되었다. 마피아, 라이어게임과 비슷한 '스파이폴 spyfall' 이라는 게임이 선정되었고, UXUI 이전에 전체적인 브랜딩 과정 대해 먼저 이야기하고자 한다. 초기 게임 제목은 we all lie (feat. 스카이캐슬) 였다. '거짓말'을 키워드로 잡고 '우리 모두는 거짓말쟁이야'라는 기획으로 시작했다. 거짓말과 스파이라는 소재로 범죄, 감옥, 사기꾼, 스파이 등 다양한 키워드를 연상해 마치 고담시티와 같은 무법지대에 들어가 스파이를 색출하는 느낌으로 리서치를 진행했다. 하나의 키워드라도 다양한 방향이 존재하기 때문에 총 3가지 안을 준비해서 팀원과 투표를 진행해보았다. A. 펄프픽션, 오렌지 이즈 더 뉴 블랙, 종이의 집 같은 범죄자 집단, 죄수..